UNIR | App móvil (Máster en UX Design)
Hay proyectos que nacen de un brief. Y hay otros que nacen de la frustración real. Este fue mi caso: mi Trabajo de Fin de Máster en el Máster de Diseño de Experiencia de Usuario en la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) surgió de mi propia experiencia como estudiante en un programa 100% online, donde el campus virtual se convirtió en una herramienta obligatoria… pero no necesariamente amigable.
La experiencia usando la plataforma resultaba tediosa, poco clara y con una curva de aprendizaje alta, especialmente fuera del ordenador. Aunque el campus funcionaba relativamente bien en escritorio, su versión móvil presentaba limitaciones importantes que impedían un uso fluido: desde acceder con facilidad a clases, hasta realizar entregas o hacer seguimiento al proceso académico. Esto generaba una dependencia constante del computador, algo crítico en un entorno de formación online donde el usuario necesita flexibilidad para conectarse desde cualquier lugar.
A partir de ese problema real, planteé una solución centrada en el estudiante: el diseño de una aplicación móvil que centralizara las funciones clave del campus, ofreciera mayor claridad sobre el proceso académico y permitiera gestionar el día a día universitario desde el celular. El objetivo fue transformar la experiencia de uso en algo más intuitivo, accesible y consistente: acceder a clases, entregar actividades, revisar avances y mantener una visión clara de la ruta de aprendizaje sin fricción.
Apartes del documento de investigación con usuarios
El proyecto se desarrolló de manera integral, cubriendo todas las fases del proceso UX: investigación, diseño y pruebas. En la fase de investigación realicé entrevistas semiestructuradas y un análisis heurístico para identificar fricciones y oportunidades. En la fase de diseño construí el sistema de diseño, desarrollé wireframes de baja y media fidelidad y culminé con el primer prototipo funcional (versión 1.0) en Figma. Esta versión fue sometida a un test de usuarios que permitió detectar fallas de usabilidad y oportunidades de mejora.
Sistema de diseño
Wireframes en alta fidelidad (versión 1.0)
Versión final 2.0
Los hallazgos del primer test evidenciaron errores críticos de usabilidad, lo que implicó replanteamientos importantes respecto a la propuesta inicial. A partir de esas correcciones desarrollé la versión 2.0 del prototipo, probada nuevamente con un grupo nuevo de usuarios. Esta segunda iteración se desempeñó notablemente mejor, eliminando los errores críticos detectados y consolidando una experiencia mucho más intuitiva, amigable y consistente para el estudiante.
Wireframes en alta fidelidad (versión light)
Wireframes en alta fidelidad (versión dark)
Prototipo final (versión 2.0 / versión light)
Prototipo final (versión 2.0 / versión dark)
Este proyecto fue especialmente enriquecedor porque me permitió vivir el proceso UX de principio a fin, desde la investigación hasta la validación con usuarios, enfrentándome a retos reales y tomando decisiones basadas en evidencia. Más allá del resultado visual, lo más valioso fue comprobar cómo las iteraciones transforman por completo la experiencia: pasar de una versión 1.0 con errores críticos a una versión 2.0 sólida, fluida e intuitiva, que tuvo un desempeño muy positivo en las pruebas con usuarios. El proyecto recibió una calificación sobresaliente, lo que reafirmó no solo la calidad del trabajo final, sino también la relevancia de abordar problemáticas reales con metodología, empatía y enfoque estratégico.